棋型 | 圖例 |
長連: 六子或六子以上的連線。 |
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五: 連續五子的連線。 五子棋獲勝的條件。 |
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活四: |
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死四:
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活三: |
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死三: 次一子想做四僅能形成死四, 又稱眠三。 |
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活二: |
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死二: 次一子想做三僅能形成死三。 |
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活一: 次一手可形成活二。 |
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死一: 次一手想做二僅能形成死二。 |
看過棋型後,可以推導出一些邏輯
1活型或死型的定義,是以次一手可以形成的棋型來認定。
2活型至少要有6格的空間。
3死型是一端被對方擋住或遇到盤端,或者只有5格空間。
以上是無禁手規則(GOMOKU),各種棋型的判定標準,若是有禁規則(RENJU),黑方因有長連的限制,標準略有不同,可參考禁手篇。
進攻方式在上方棋型的圖例都已有標註,簡單分類如下
長連、五、活四 | 先下出即可勝,長連的勝負判定依規則而定。 |
死四、活三 | 最基本的進攻,對方在沒有更快獲勝的下法時,必需花一子來防守,所以一子形成雙活三、四三或雙四,即為五子棋最基本的取勝棋型。 |
死三、活二 | 進攻材料,次一手可發動進攻,若有其他子力接應,則可形成連續進攻。 |
死二、活一 | 次一手可成為進攻材料,常做為連續進攻的接應。 |
死一 | 不太容易做為進攻材料,因還需花二手補強。 |
死型的防守點和進攻點一樣,可參考上方棋型的圖例。
活型的防守點,下方以白方防守活三及活二為例:
A從左或右擋住 下方三個活二,C位或C位之外也可限縮黑方空間,但離得越遠越沒有防守效果 |